Отправляемся в альтернативную Русь! Вместо феодальной раздробленности, набегов половцев и Владимира Мономаха, у нас будет русалка на ветвях, кот-ученый и чахнущее злато… вернее царь-кощей повелитель подземного царства.
Slavaina - это инди-платформер, а точнее метроидвания от российских разработчиков (ну от кого же еще?). Действие разворачивается в Древней Руси XI-XII веков, хотя, по игре сложно понять точную дату, но, судя по тому что там есть Новгород (он же Великий Новгород, не путать с Нижнем Новгородом), который основан в IX веке, а стал значимым центром в XII веке, то с точностью времени действия все ок.
Начну с того, что мне больше всего понравилось в игре: визуальный стиль и сюжет.
Ни пером описать, ни в сказе рассказать
С визуальной точки зрения, именно в плане дизайна и подхода к изображению собственной "вселенной безумия", разработчики достойны всяких похвал. С самого начала и до вымученного конца, меня не покидало ощущение, что я провалился в одну из своих детских сказок и по ней брожу. Стиль сказочных изображений передан, на мой взгляд, безукоризненно, и даже с некоторым креативом. Не важно, просто смотришь ты нарисованные задники (я восхищаюсь солнцем, что на заднем фоне - оно умилительно) или на прыгающих рядом врагов. По поводу врагов: здесь все самые известные злодеи, герои, или просто, проходящие мимо персонажи из сказок. Поэтому не удивляйтесь встречая агрессивных колобков, змеев, птичек, зайчиков, разбойников, татар (наверное это они), а в качестве боссов лешего, кощея и… печку. Баба-яга тоже будет, не переживайте, вместе со своей знаменитой избушкой, которую надо поворачивать задом.
Сказка ложь да Snyder Cut
Несмотря на общий антураж и на кажущуюся детскость, сюжет в Slavania вполне себе серьезный. И даже в некоторой степени мрачный и глубокий. И это создает некий диссонанс: вроде бы вокруг сказочные просторы, магия и невероятные персонажи, но нить мрачности, рок неизбежности тянется через все повествование. Сначала нам, полунамеками, дают понять что вообще происходит, а ближе к концу раскрывают все карты. Судьбе Алеши (главного героя) не позавидуешь. Сюжетный твист очень напоминает оный из игры Planescape: Torment или из фильма Пираты Карибского Моря: На краю света. И в этом плане история не сказочная, а очень даже реалистичная.
Долго ли коротко ли
А теперь о том, чем мы большем всего будем заниматься - читать сказку. Очень-очень длинную сказку.
Геймплей игры - плоть от плоти метроидвания. Это когда мы пробегаем одни и те же локации несколько раз, постепенно набирая силу и способности нашему герою. Плюс к этому, выполняем различные задания и продвигаемся по сюжету.
Отдельно разработчики разнообразили геймплей, добавив элементы охоты. Несколько раз за игру, мы попадаем в ограниченную по размерам область-лабиринт, где, используя карту, необходимо выследить некого босса, а правильно выследив, подудеть в «дуду» чтобы вызвать его «раз на раз». Если все сделали правильно, то вас перенесет на специально арену с боссом, где вы будете «fight» (но не всегда). А если вы ошиблись в выслеживании добычи, то вы плохой охотник. Но игра проиграна не будет - просто враг перейдет в другую часть области и его придется заново выслеживать. Честно говоря, в этой находке для геймплея интересного ничего нет, наоборот, мне показалось что охота затягивает и так длинную игру. Но данные эпизоды встречаются не часто, поэтому можно потерпеть.
Алеша, наш главный герой, обладает силой потустороннего копья. Кстати, в начале игры выстроен такой твист, что вам запрещено его брать (копье), но из любопытства (ведь «нет» это «да») вы все равно вламываетесь в запрещенную дверь за волшебным копьем. Что будет, если не вскрывать эту дверь - я не знаю. Скорее всего, сюжет дальше не продвинется. Оружие по игре у нас одно - это самое копье душ. Им мы можем бить в ближнем бою, или кидаться, как Капитан Америка щитом. Но не пугайтесь, копье не пропадет, оно же волшебное. Нажатием одной кнопки мы возвращаем его Алеше в руки и сможем кидать опять. С одной стороны, эта механика, отчасти, выполняет функцию дальнобойного оружия, а с другой - воткнутое в стену копье служит платформой, по которой герой может забраться на труднодоступный участок. С приобретением новых предметов, копье становится более злым и серьезным оружием, а Алеша сможет выполнять разные приемы, включая телепортацию к этому же копью.
Да, частично здесь встроена ролевая механика, и герой способен собирать разные артефакты и предметы, усиливающие его или восстанавливающие ХП. В довесок, мы можем открыть ему новые способности. Но способности, разумеется не бсплатны - когда такое было? На них тратятся души убитых врагов. Они выглядят как рой бабочек, которые вылетают с поверженного врага - вам нужно только их подобрать или пронзить копьем. За души можно купить некоторые предметы у торговца. Но не только за души, но и за монеты. Причем за монеты продаются самые лучшие и интересные артефакты. Монеты запрятаны по всем локациям, в сундучках и бочках.
Как бы ловко ни отбивался Алеша от врагов, и не избегал опасностей внешней среды (колья, воду, колючие цветы и прочее), рано или поздно он умрет. Первая смерть сильных неприятностей не принесет, но вторая - отбросит его на последний чекпоинт в виде тотема. Поэтому как только придете к очередному тотему - записывайте игру (тут же можно улучшить персонажа). В дополнение к это опасности, герою вредит само время. В мире игры, как и в нашем, есть смена дня и ночи, причем в зависимости от времени суток, меняются типы врагов и поведение. Не сохранившись несколько дней подряд, герой погибнет и опять отправится на точку возрождения - внимательно следите за этим, чтобы не потерять прогресс прохождения. В общем, смерть не так страшна, как например, в Dark Souls. Просто вас откинет назад, и придется опять продираться через возродившихся врагов.
В общем, прохождение не сложно, и к сражению с новыми и новыми врагами привыкаешь, со временем. Учишься решать представленные головоломки и набираешься мастерства. Неприятно только, что нужно постоянно следить за временем и стараться рваться вперед, сломя голову, совершая ошибки. Или часто отвлекаться на сохранение у тотема, чтобы не потерять нить прохождения. Еще более неприятно то, что прохождение слишком затянуто, отчего однообразие вылезает в полный рост, как ни стремились разработчики разнообразить геймплей сражениями и головоломками. Все равно сражения идентичны (кроме боссов), а головоломки, и просто тяжелые места, где нужно ломать пальцы, утомляют. В один момент мне просто хотелось уже добежать до развязки, чтобы узнать, чем все закончилось. Я не был разочарован сюжетом, но от самого прохождения несколько устал.
По управлению все удобно. Игра предлагает взять в руки джойстик, но мой не подошел. В итоге играл на клавиатуре, и сложностей не испытывал, однако совершать подкат клавишей Shift было довольно неудобно, как и производить удар по земле с воздуха. Джойстиком играть здесь определенно было бы удобней.
Является ли Slavania шедевром? Сейчас будет мое субъективное мнение. Я считаю что нет. При наличии безусловно удачного визуального ряда и сюжета, игра страдает затянутость и не обладает настолько уникальными механиками, чтобы эту затянутость оправдать. Возможно я все еще чувствую опыт метроидваний на Денди, где прохождение обычно никогда не могло быть затянутым, но это не оправдывает того, что мне было скучно во время игры в Slavania. Вот и сказочке конец.
Это крепкий проект, который дарит приятный опыт и погружение в детство. А любители инди-action-advеnture в стиле метроидвании, где нужно много бегать, решать головоломки и надеяться на шустрые руки, вовсе получат от игры изрядную дозу удовольствия.